MOSSWARD / Guide de jeu

Un guide
pour trouver votre chemin.

Des gestes simples, des découvertes à partager. Tout pour comprendre le jardin, de la première glissade à la sortie minutieusement préparée.

Captures de l’application iOS, Interface en anglais
01

Commencez par une glissade.

Posez le doigt directement sur un robot. Faites-le glisser vers le haut, le bas, la gauche ou la droite pour prévisualiser son trajet, puis relâchez. Le robot glisse jusqu’à un mur, un autre robot, une porte fermée ou une case de freinage.

  • Les robots ne se poussent jamais.
  • Un déplacement bloqué n’augmente pas le nombre de coups.
  • Faites sortir tous les robots par une porte compatible située au bord du plateau pour terminer l’énigme.
  • Chaque départ compte : un robot déjà sorti ne peut plus servir de point d’arrêt.
Voir un puzzle se résoudre ↗
02

Des visages différents. Les mêmes capacités.

La couleur et le symbole évidé sur la poitrine de chaque robot indiquent sa porte correspondante. Tous suivent les mêmes règles de déplacement. Les symboles permettent de distinguer les portes sans dépendre uniquement des couleurs.

Bleu, Cercle
Jaune, Triangle
Corail, Carré
Vert, Losange
03

Chaque arche a sa raison d’être.

Portes correspondantes
Associez la couleur et le symbole de la poitrine. Une porte destinée à un autre groupe se comporte comme un mur.
Portes communes
Une arche de pierre simple, sans symbole, accueille tous les groupes.
Passages limités
Un petit nombre indique combien de robots peuvent encore emprunter la porte. Chaque sortie réussie utilise un passage. Un robot portant le mauvais symbole n’en utilise aucun.
Portes conditionnelles
Certaines portes nécessitent aussi une clé, une plaque maintenue, un loquet ou un interrupteur. La condition doit être satisfaite au moment du passage. Les marques associées indiquent ce qui ouvre le chemin.
04

Un jardin qui vous répond.

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Murs et eau

Les pierres fixes et l’eau à l’intérieur du plateau bloquent le passage. Les plantes et l’eau à l’extérieur font partie du décor.

02

Clés

Ramassez une clé en glissant dessus : inutile de vous arrêter. Elle appartient à toute l’équipe, ouvre toutes les serrures associées et n’est pas consommée lors d’un passage.

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Plaques de pression

Un robot doit rester immobile sur la plaque pour maintenir une porte associée ouverte. Dès qu’il commence à bouger, il libère la plaque. Un ami devra peut-être prendre le relais.

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Loquets

Arrêtez-vous sur un loquet pour ouvrir le passage associé jusqu’à la fin de cette tentative. Le quitter ne referme pas le passage.

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Interrupteurs

Arrêtez-vous sur un interrupteur pour changer l’état des portes associées. Le traverser ne l’active pas. Quittez la case et revenez pour l’actionner à nouveau.

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Portes à sens unique

La flèche sur la porte indique le sens autorisé. Le sens opposé est bloqué.

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Cases de freinage

Entrer sur une case de freinage arrête immédiatement le robot. Vous pouvez la quitter normalement au coup suivant.

05

Chaque énigme ouvre la suivante.

La campagne commence à l’énigme 1. Terminez toutes les énigmes précédentes pour débloquer la suivante, y compris la première du chapitre suivant. Les étoiles, indices, publicités et résultats de l’Arène ne permettent pas de sauter cet ordre. Vous pouvez rejouer librement toute énigme débloquée.

  • Les étoiles récompensent les solutions efficaces. Une solution optimale vérifiée en rapporte trois ; atteindre le seuil de deux étoiles de l’énigme en rapporte deux ; toute autre réussite valide en rapporte une.
  • Votre meilleur résultat est conservé lorsque vous rejouez. Le défi du jour, l’ordinateur et l’Arène en ligne sont indépendants de la progression de la campagne.
  • Annuler rétablit tout l’état précédent : robots, sorties, clés, interrupteurs, loquets et capacité des portes. Recommencer remet la même énigme à son état initial.
  • La campagne et son contenu téléchargé fonctionnent hors ligne. Les classements en ligne et le multijoueur nécessitent une connexion Internet.
06

Choisissez votre défi.

Énigme du jour
Une énigme commune par jour UTC. Le classement quotidien compare les nombres de coups vérifiés : moins il y en a, mieux c’est.
Entraînement contre l’ordinateur
Un adversaire informatique clairement identifié permet de s’entraîner hors ligne. Ses résultats ne se font jamais passer pour ceux de vrais joueurs classés.
Salon entre amis
Créez un salon privé et partagez son code à six chiffres avec un ami. Les deux joueurs doivent être connectés à Internet.
Arène classée
Enregistrez et confirmez votre code de récupération, puis rejoignez la recherche de partie. De vrais adversaires, trois manches et un classement Elo.
Le livre des records du jardin. ↗
07

Une aide qui vous laisse décider.

Les indices partent de votre position actuelle. Ouvrez l’aide quand vous souhaitez un petit conseil : vous n’êtes jamais obligé de l’utiliser. Annuler et recommencer restent gratuits. Dans les réglages, choisissez votre langue, ajustez le son et les vibrations, et gérez les options de confidentialité disponibles. Si vous choisissez la tranche de 18 ans ou plus, vous pouvez regarder volontairement une publicité avec récompense disponible pour recevoir 3 indices. Elle n’est jamais obligatoire pour progresser.

Langues du jeu : anglais, vietnamien, espagnol, portugais, allemand, français, japonais, coréen et chinois simplifié.

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MOSSWARD

MOSSWARD, iOS & Android

Votre prochaine petite aventure.

La sortie de MOSSWARD sur l’App Store et Google Play est en préparation. Les liens de téléchargement officiels apparaîtront ici dès que chaque version sera disponible.